《植物大战僵尸》可以说是一款家喻户晓的塔防游戏了,最初于2009年在PC平台上发布。游戏的主要玩法是通过种植各种植物来防御进攻的僵尸,玩家需要在不同的关卡中使用不同的植物来应对不同的僵尸进攻。其中,生存无尽模式的存在让pvz这个游戏吸引一批批新人不断探索。
1.无尽=阵型+操作
无尽生存,就是让僵尸不进家。僵尸进家就game over了。这一根本,从09年到现在一直适用,到未来也适用。而想要做到这一点,单单靠一个好的阵型是不够。就目前玩家们对游戏的探索而言,再完美的阵型也不能挂机运行(按键精灵之类的脚本,在本质上是代替玩家点击鼠标,依然属于操作),还需要再加上人的操作,才能运作。由此得出,无尽=阵型+操作。
2.操作与循环
现在,再来分析一下“操作”。
对于传统四炮一类的随便打的阵型而言,操作基本没啥规律性可言,就是僵尸过来了,发一门炮,垫几个垫材,点一下冰。
而经典八炮这类阵型,操作就有“章法”可言了。简单来讲,就是9s发一对炮,每对炮刷一波僵尸,发四对炮,正好凑够36s,这时一开始的对门炮CD就好了,于是你就可以继续发炮。这样循环下去,无穷无尽。
重新审视一下这个过程。它是循环的:从第一对炮发射到第四对炮发射,这可以视作是一个长度为36s的循环,一个循环过后,紧接着的就是另一个相同的循环。
因此,可以得出,大多数阵型的操作,都可以构成一个个相同的循环。(逐波一类的暂不讨论)
3.轨道是什么?
轨道就是一种特殊的语言,是为了方便大家交流而产生的。
如果想要和别人交流阵容的话,发张图片就可以了。而操作是动态的,图片表达不出来,怎么办?发视频(划掉)。
视频自然是最详细的表达方式,但是不那么方便(况且,后来人们经验表明,轨道比视频更易懂)。于是乎,我们只能用文字交流了。
就经典八炮而言,操作完全可以概括成“每9s发一对炮”,但是,要是遇到一些复杂的阵型,譬如二十四炮,单靠汉字就难以表达了。
于是,2011年,绿字发明了“轨道”。
经典八炮的轨道为P4-36s:PP|PP|PP|PP(9|9|9|9),如果追求方便的话,甚至可以直接说一个“P4”,别人就能听懂。
4.轨道符号与基础节奏
P4-36s:PP|PP|PP|PP(9|9|9|9)
首先冒号前面的那一个P,和冒号后面的那个P,含义不一样。
冒号后面的是具体的操作,这里解释一下符号含义:
P=炮,A=樱桃,A’=辣椒,a=倭瓜,c=垫材,I=冰菇,N=毁灭菇,io=自然输出(
“|”分割线,意思是对不同波次僵尸的操作。而后面的括号里的数字,则指的是波长。
这里再补充一下“波长”,波长意思就是这一波僵尸刷新到下一波僵尸刷新之间的时长。由于经典八炮每对炮都是用来激活刷新的,而炮之间的间隔是9s,所以这波僵尸刷新到下波僵尸刷新之间的时间也是9s,波长也就是9s。
这样看来,冒号后面的内容大意就是,八门炮分成四组发射出去,一组炮处理一波僵尸并激活刷新,其中间隔9s。
再来说说冒号前面的内容,36s好理解,意思就是一个循环36s。而前面的P4,就比较复杂了,它指的是节奏参数。
节奏参数分两类,一种是P类节奏,另一种是C类节奏。这里先撇开C不谈。显然,P4属于P类节奏
P的意思是“炮”,指用炮来进行循环的节奏。而后面的“4”,是参数,意思是4个操作时机。
操作时机是抽象的概念,发一对炮就认为是一个操作时机,毕竟这两门炮是一块发射的(滑稽)。
由此可见,P4-36s意思就是说,在一个长度为36s的炮循环里,有4个操作时机。
一般来说,P类节奏长度大都为36s,原因是炮CD34.75s,近似36s。如果循环长度小于这个数的话,当一个循环结束,下一个循环开始时,炮还没恢复,就尴尬了;如果循环长度大于36s,当一个循环结束,下一个循环开始时,炮早就恢复好了,浪费了不少时间。故P类节奏一般取36s。
至此,经典八炮的轨道就分析完了。这里列举一下基础的P类节奏。
P2-36s:PP|PP(18|18)(这个节奏还真没什么代表阵型,18s的波长有点太长)
P3-36s: PP|PP|PP, (12|12|12)(方六炮)
P4-36s: PP|PP|PP|PP, (9|9|9|9)(经典八炮,3c8p)
P5-36s: PP|PP|PP|PP|PP, (7.2|7.2|7.2|7.2|7.2)(经典十炮)
P6-36s: PP|PP|PP|PP|PP|PP, (6|6|6|6|6|6)(经典十二炮,火焰十二炮)
按理说,也应该存在P1-36s:PP(36),不过显然不可能有阵型能这么打。
有人会问,P7呢?
P7不存在,因为刷新速度有上限,两波僵尸刷新之间必定间隔6s,故P6被称为自然上限。
接下来,回头看一看C类节奏。这里的“C”指的是Card(卡片),但不是垫材卡片,而是其他卡——灰烬植物或寒冰菇。C类节奏就是用上述卡片(NAI之类的)循环的节奏。而C后面的参数,不再是指操作时机了,他是指波次的刷新数,譬如,C2-50s,就是50s内刷新了2波僵尸,而不是50s内有2个操作时机。啥?你说为什么?因为这是习惯。老体系就是这样,本身就很乱。
至于冒号后面的内容,C类和P类基本相同。至于为什么是一个循环50s,那是因为卡片的CD大多是50s。
C2: IN|IAA', (25|25)(两仪无炮)(带双冰)
C3: N|IN|AA', (17|17|17)(无神无炮)(带双核)(第一波是原版核,第二波是复制核,原因是复制核的释放需要冰的掩护,不然过于危险)
C类节奏比较少,就两个,当然还有智能无的C4-io,比较麻烦,暂不讨论
回到这两行节奏上来。乍一看,有点晕。以C2为例,有的萌新以为是同时用IN,然后过25s,同时用IAA’,再过25s,同时用IN。其实不是如此。首先可以确定的是N和AA’之间间隔25s,因为它们控制着刷新,间隔肯定跟波长一样。不过I的时机是可以变的呀,因为他跟刷新完全没有关系。于是乎,你可以在IN那波一刷新即用冰,在IAA’这波三卡一块用,这都行,只要僵尸同意(滑稽)。实际上,为了追求效益,一般是刷新即用冰,这样比较好。当然,两仪无炮为了用冰控丑,不得不将冰的时机后延。
不过,C3的确是IN一块用,因为这个I是为了保护复制核的,毕竟复制核在变身期间比较脆弱。
5.代奏
还记得“运算量”吗?根据运算量,可以得出:一个覆盖全场的核弹,可以代替两门炮。
于是乎,就可以通过带双核的方法来用六门炮打出P4的节奏。核代P4-36s:P|P|P|N。36s内使用一个核弹,72s内使用两个核弹,带双核的话核弹CD足够。
这种通过灰烬卡片代替炮的操作,称为代奏。
代奏,是在P类节奏中插入卡片以增强对僵尸的杀伤力的一种操作。除了插入灰烬卡片的代奏外,也有插入冰的冰减压,会在下一章与大家见面。
另外,还有一个神奇的节奏:八门炮,带双核,打核代P6:PP|PP|PP|PP|N|N(6|6|6|6|6|6)。
乍一看,这个轨道显然不可循环,因为每个36s的循环要用两个核,而核弹的CD是50s。不过没事,只要能处理每一波僵尸就行了。
现状来分析一下,上半场只有9波僵尸,PPPPNNPPP,这样就凑够了,第9波由于特殊判定,不将全部僵尸消灭,就无法刷新下一波,于是可以在第九波拖一下僵尸,等待核弹CD恢复好。同理,下半场一共10波,可以PPPPNNPPPP,第19波拖僵尸恢复CD。第20波随便打。
6.无冰变奏(纯炮变奏)
P类节奏和C类节奏是最基础的两类节奏,也是最简单的节奏。
首先就是“u”。这里先举个例子,P5u: P|P|P|P|P, (6|6|6|9|9)(这里将“PP”缩写成了“P”)。
正常的P5波长为7.2,而这里则变成了不规则的波长,因为加了一个“u”,表示不等距节奏。而之前的那个P4P5C3之类的,都是等距节奏。
这个P5u节奏主要用于1.0版本的经典十炮,因为1.0版本舞王比较烦,7.2s的波长不方便处理舞王,故改成了不等距。
这种方式,其实属于“变奏”中的“无冰变奏”。变奏的含义是改变操作节奏。很显然,无冰变奏是不用冰的变奏。